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DSA Rassen / Kulturen / Professionen erstellen. Regelwerk 4.1
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Basis
Was soll erstellt werden?
Vergebe einen Namen dafür!
a) Modifikation der Eigenschaften
Mut
Klugheit
Intuition
Charisma
Fingerfertigkeit
Gewandheit
Konstitution
Köperkraft
b) Sozialstatus (0 bei Rasse)
Mindest-SO
c) Andere Modifikationen
LeP
AuP
Magieresistenz
AsP
Karmaenergie
INI-Bonus
d) Vor- und Nachteile
Vor- / Nachteil GP-Kosten
e) Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
Verbilligte Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
f) Talentaktivierung, Talentboni, negative Talentwerte und Sprachen
Talent Veränderung des Talentes
Zweitsprache:
Lehrsprache:
  
g) Zauber-Aktivierung und Zauberfertigkeiten
Zauber Veränderung des Zaubers Hauszauber?
 
Akademische Ausbildung (Magier) (+6 AsP, SF Bindung des Stabes, 5 GP für Zauber)
weder Halb- noch Vollzauberer

 
Halbzauberer (+6 AsP, MR+1, 10GP für Zauber usw., 10 Zauber - davon 5 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3)
Vollzauberer (+12 AsP, MR+2, 12GP für Zauber usw., 13 Zauber - davon 7 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3, SF Große Meditation)
Magierlizenz erwerben (SO+1, anerkannter Magier mit Akademiesiegel)
   
nicht geweiht

 
Nicht-Alveranische Gottheit (+12 KaP, 5GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
Alveranische Gottheit (+24 KaP, 7GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
 

Detaillierte Auflistung der GP-Kosten

 



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