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Basis
Was soll erstellt werden?
Vergebe einen Namen dafür!
a) Modifikation der Eigenschaften
Mut
Klugheit
Intuition
Charisma
Fingerfertigkeit
Gewandheit
Konstitution
Köperkraft
b) Sozialstatus (0 bei Rasse)
Mindest-SO
c) Andere Modifikationen
LeP
AuP
Magieresistenz
AsP
Karmaenergie
INI-Bonus
d) Vor- und Nachteile
Vor- / Nachteil GP-Kosten
e) Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
Verbilligte Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
f) Talentaktivierung, Talentboni, negative Talentwerte und Sprachen
Talent Veränderung des Talentes
Zweitsprache:
Lehrsprache:
  
g) Zauber-Aktivierung und Zauberfertigkeiten
Zauber Veränderung des Zaubers Hauszauber?
 
Akademische Ausbildung (Magier) (+6 AsP, SF Bindung des Stabes, 5 GP für Zauber)
weder Halb- noch Vollzauberer

 
Halbzauberer (+6 AsP, MR+1, 10GP für Zauber usw., 10 Zauber - davon 5 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3)
Vollzauberer (+12 AsP, MR+2, 12GP für Zauber usw., 13 Zauber - davon 7 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3, SF Große Meditation)
Magierlizenz erwerben (SO+1, anerkannter Magier mit Akademiesiegel)
   
nicht geweiht

 
Nicht-Alveranische Gottheit (+12 KaP, 5GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
Alveranische Gottheit (+24 KaP, 7GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
 

Detaillierte Auflistung der GP-Kosten

 

Profession: Ritter

Mindest-Sozialstatus: 8 (4 GP)
Andere Modifikationen: LeP +2 (1.8 GP)
Vor- und Nachteile: Adliges Erbe (3.9 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtung (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Linnkhand (3 GP); Rüstungsgewöhnung I (1.5 GP); Reiterkampf (2 GP); Schildkampf I (2 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei (0.8 GP); Turnierreiterei (0.4 GP)
Talente: Bogen +4 (2.5 GP); Dolche +4 (1.6 GP); Lanzenreiten +5 (3 GP); Raufen +4 (1.2 GP); Ringen +3 (1.2 GP); Schwerter +7 (4 GP); Zweihandschwerter/-Säbel +4 (2.5 GP); Athletik +3 (1.2 GP); Körperbeherrschung +4 (1.6 GP); Reiten +7 (3.2 GP); Selbstbeherrschung +5 (2 GP); Etikette +6 (1.4 GP); Lehren +4 (1 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überreden +4 (0.8 GP); Brettspiel +4 (1 GP); Geograpie +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +2 (0.6 GP); Götter/Kulte +2 (0.4 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +5 (1.2 GP); Rechnen +2 (0.4 GP); Rechtskunde +4 (1 GP); Sagen/Legenden +2 (0.4 GP); Staatskunst +5 (1.2 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Abrichten +3 (0.8 GP); L/S: Kusliker Zeichen +4 (0.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 25.5 GP.

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