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Basis
Was soll erstellt werden?
Vergebe einen Namen dafür!
a) Modifikation der Eigenschaften
Mut
Klugheit
Intuition
Charisma
Fingerfertigkeit
Gewandheit
Konstitution
Köperkraft
b) Sozialstatus (0 bei Rasse)
Mindest-SO
c) Andere Modifikationen
LeP
AuP
Magieresistenz
AsP
Karmaenergie
INI-Bonus
d) Vor- und Nachteile
Vor- / Nachteil GP-Kosten
e) Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
Verbilligte Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
f) Talentaktivierung, Talentboni, negative Talentwerte und Sprachen
Talent Veränderung des Talentes
Zweitsprache:
Lehrsprache:
  
g) Zauber-Aktivierung und Zauberfertigkeiten
Zauber Veränderung des Zaubers Hauszauber?
 
Akademische Ausbildung (Magier) (+6 AsP, SF Bindung des Stabes, 5 GP für Zauber)
weder Halb- noch Vollzauberer

 
Halbzauberer (+6 AsP, MR+1, 10GP für Zauber usw., 10 Zauber - davon 5 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3)
Vollzauberer (+12 AsP, MR+2, 12GP für Zauber usw., 13 Zauber - davon 7 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3, SF Große Meditation)
Magierlizenz erwerben (SO+1, anerkannter Magier mit Akademiesiegel)
   
nicht geweiht

 
Nicht-Alveranische Gottheit (+12 KaP, 5GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
Alveranische Gottheit (+24 KaP, 7GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
 

Detaillierte Auflistung der GP-Kosten

 

Profession: Schüler des Arcanophilosophischen Instituts zu Eisenrath

Mindest-Sozialstatus: 6 (2.5 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +18 ( )
Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier) (7.5 GP); Vollzauberer (6 GP); Prinzipientreue 6 (-1.8 GP); Schulden (1500D) (-4.5 GP); Neugier (-2.1 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes (aus Akademische Ausbildung); Große Meditation (aus Vollzauberer); Astrale Meditation (0 GP); Verbotene Pforten (1 GP); Zauber Vereinigen (1 GP); Zauberzeichen (2 GP); Zauberzeichen: Bann- und Schutzkreis gegen Elementare (0.75 GP); Zauberzeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dämonen (0.5 GP); Glyphe der Elementaren Attraktion (0.75 GP); Glyphe der Elementaren Bannung (0.5 GP); Leuchtendes Zeichen (0.25 GP); Satinavs Siegel (0 GP); Zusatzzeichen Verkleinerung (0.5 GP); Zusatzzeichen Potenzierung (0.5 GP); Reaktivierungsgespür (Arkanoglyphen) (1 GP); Merkmalskenntnis Beschwörung (2 GP); Merkmalskenntnis Herbeirufung (1 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration I (0.4 GP); Bannschwert (0.8 GP); Nandusgefälliges Wissen (0.8 GP)
Talente: Stäbe +3 (1.6 GP); Selbstbeherrschung +2 (0.8 GP); Etikette +3 (0.8 GP); Lehren +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +2 (0.4 GP); Überzeugen +5 (1.2 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +4 (0.8 GP); Magiekunde +7 (1.6 GP); Pflanzenkunde +2 (0.6 GP); Philosophie +6 (1.4 GP); Rechnen +2 (0.4 GP); Rechtskunde +4 (1 GP); Staatskunst +2 (0.6 GP); Tulamidya +4 (0.5 GP); L/S: Tulamidya +3 (0.4 GP); Alchimie +4 (1 GP); Malen/Zeichnen +6 (1.2 GP); Ackerbau +5 (1.2 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Zweitsprache: Bosperano (0.7 GP); Lehrsprache: Garethi (0.7 GP)
Hauszauber: Dschinnenruf +7 (3.2 GP); Elementarer Diener +6 (2.1 GP); Invocatio minor +7 (2.4 GP); Invocatio maior +5 (2.4 GP); Stein wandle! +6 (2.8 GP)
Zauberfertigkeiten: Applicatus +4 (1.5 GP); Analys +2 (1.2 GP); Arcanovi +4 (2.5 GP); Archofaxius +3 (1.2 GP); Balsam +3 (1.2 GP); Reversalis +2 (1.5 GP); Blitz dich find +4 (1 GP); Gardianum +5 (2.4 GP); Meister der Elemente +1 (1.6 GP); Manifesto +4 (0.5 GP); Memorans +3 (1.2 GP); Pfeil des [Elements] +3 (1.2 GP); Odem +4 (0.5 GP); Pentagramma +3 (1.6 GP); Unitatio +4 (1 GP); Wand aus Flammen +3 (1.6 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 29.65 GP.

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