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Basis
Was soll erstellt werden?
Vergebe einen Namen dafür!
a) Modifikation der Eigenschaften
Mut
Klugheit
Intuition
Charisma
Fingerfertigkeit
Gewandheit
Konstitution
Köperkraft
b) Sozialstatus (0 bei Rasse)
Mindest-SO
c) Andere Modifikationen
LeP
AuP
Magieresistenz
AsP
Karmaenergie
INI-Bonus
d) Vor- und Nachteile
Vor- / Nachteil GP-Kosten
e) Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
Verbilligte Sonderfertigkeit unmodifizierte Kosten in Abenteuerpunkten
f) Talentaktivierung, Talentboni, negative Talentwerte und Sprachen
Talent Veränderung des Talentes
Zweitsprache:
Lehrsprache:
  
g) Zauber-Aktivierung und Zauberfertigkeiten
Zauber Veränderung des Zaubers Hauszauber?
 
Akademische Ausbildung (Magier) (+6 AsP, SF Bindung des Stabes, 5 GP für Zauber)
weder Halb- noch Vollzauberer

 
Halbzauberer (+6 AsP, MR+1, 10GP für Zauber usw., 10 Zauber - davon 5 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3)
Vollzauberer (+12 AsP, MR+2, 12GP für Zauber usw., 13 Zauber - davon 7 Hauszauber, eigene Repräsentation, Ritualkenntnis auf TaW 3, SF Große Meditation)
Magierlizenz erwerben (SO+1, anerkannter Magier mit Akademiesiegel)
   
nicht geweiht

 
Nicht-Alveranische Gottheit (+12 KaP, 5GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
Alveranische Gottheit (+24 KaP, 7GP für Liturgien usw., Liturgiekenntnis TaW 3, SF Karmalqueste)
 

Detaillierte Auflistung der GP-Kosten

 

Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes

Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( )
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Defensiver Kampfstil (0.4 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Stabszauber: Merkmalsfokus (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP)
Talente: Stäbe +5 (2.4 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +5 (1.2 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP); Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP); Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +6 (1.4 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP); Alchimie +3 (0.8 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Tulamidya +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +4 (0.5 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Duplicatus +6 (1.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Gardianum +4 (1.5 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Beherrschung brechen +2 (0.9 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen 0 (0.2 GP); Odem +4 (0.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 18.8 GP.

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